Pac-Man. Donkey Kong. Asteroids. Space Invaders. Isegi Pong – ekraanil on vaid punktiir, pendeldav täpp ja kaks joont, mida mängijad kummalgi pool juhivad.
Need klassikalised mängud on eksponeeritud ülemaailmsel rändnäitusel Game On 2.0, mis praegu peatubOslo tehnikamuuseumis. Arvutimängunäitus teeb suurepärase rännaku alates nendest esimestest arcade-mänguautomaatidestkuni koduste telekamängudeni, edasi arvutiteni, moodsate konsoolideni ja lõpetades virtuaalreaalsusega. Näitus pole mingi parketivaikuses susside sahistamine, vaid justkui tohutu mängusaal, kus pea igale eksponaadile saab käed külge panna.
Arvutimängude klassika on primitiivne, ent ikkagi mänguline. See elektrooniline meelelahutus alustas sealt, kus talle ulatas mõttelise käe mängusaali pinball masin: münt sisse, vedruga vinnastatud vardaga kuulile hoog sisse ja edasi tuli kahe lapatsi abil kuulil takistada auku veeremast. Nii olid ka Pong ja Space Invaders suured kapitaolised masinad, kus pilti näitas kineskoop ja mängu sai juhtida paari, võib-olla isegi ühe nupuga.
Ent arvutimängude tuum pole palju muutunud. Selle tunneb kohe ära kasvõinäiliselt primitiivse, kuigi tegelikult üllatavalt haarava Atari 1983. aasta Star Warsi mänguautomaadi juures: jutustada haaravat lugu ja panna inimene selle loo sisse.
Samas kiputakse arvutimänge – ja nende variatsioone teistes seadmetes –pisendama teismeliste tühiseks hobiks. Miks meil neid aga tegelikult vaja on? Et sellest aru saada, otsisime üles ühe põnevaima Norra mänguloojaRagnar Tørnquisti. Oxfordis hariduse saanudTørnquist on populaarse seiklusmänguseeria "The Longest Journey” üks loojatest ja praegu arendab ta uut Skandinaavia mõjudega õuduslugu, mida toetab muuhulgas Norra filmiinstituut.
Intervjuu:Ragnar Tørnquist
Kui oluline meelelahutus arvutimängud tänapäeval on?
Arvutimängud on tohutu hobi, millega tegelevad sajad miljonid inimesed. Ja ometi on see teatud kultuuriline nihe, et arvutimängude all mõistetakse teismelisi poisse, kes istuvad lauaarvuti ees. Tegelikult on “mängimine” muutunud nii massiliseks ja laialdaseks, teinud justkui varjatud invasiooni ühiskonda, et me ei mõtlegi sellest. Inimesed, kes mängivad oma telefonis, ei pea ennast “mänguriteks”. Aga me näeme, kuidas Norra peaminister mängib parlamendis istudes Candy Crushi.
Ja “Kaardimajas” tuleb Frank Underwood pärast poliitikapäeva koju ja hakkab mängima, eks?
Jah! Esimeses hooajas mängis ta “Call of Duty’t”, siis järgmises iPadi peal “Monument Valley’t” ja viimases hooajas ühte mobiilimängu, mille nimi mul meelde ei tule. Ja kõik see viitab, et mängimine on midagi väga inimlikku. Eriti USAs, sest ma kardan, et ülejäänud maailm pole veel nii kaugele jõudnud.
Ilkka Paananenilt küsitakse ikka, et millal ta päris tööle läheb. Milline sinu kogemus on?
See on üsna veider. Kui ma töötasin [suures rahvusvahelises mängustuudios] Funcomis ning olin firma Montreali kontoris, siis sealsed inimesed reageerisid väga positiivselt kuuldes, mis mu eriala on. “Oo kui lahe, ma tahaks ka arvutimänge teha!” ja nii edasi.
Norras on aga samuti nii, et reaktsioon jääb selliseks “ahsoo, sa tegeled ikka mängudega, millal siis ka päris töö hangid?”. Võib-olla see on Põhja-Euroopa asi, et mängude arendamine pole aktsepteeritud elukutse? Üks põhjus võib olla see, et Norras pole veel ülemaailmseid super-edulugusid. Aga samas ei seleta see Supercelli (Ilkka Paananeni firma – toim) mitmemiljardilist edulugu.
Ma arvan, et meie inimesed peavad aru saama, kui palju raha mängutööstusest tuleb ja kui keerukas valdkond see on, siis on ka lihtsam aru saada, et see on "päris töö".
Sellised ettevõtmised nagu Game On arvutimängunäitus aitab kindlasti samuti ühiskonnal aru saada, kui oluline valdkond see on. Eks probleem on selles, et meedias saavad palju tähelepanu mängud, mis on väga lapsikud, triviaalsed või vägivaldsed, ühesõnaga valedel põhjustel. Sellised asjad rikuvad mängimise mainet.
Kui välja tuleb üha rohkem mänge, mis on pigem kunstiteosed ja mõeldud täiskasvanutele – mitte vägivalla näitamise mõttes, vaid tegelaste ja teemade mõttes – siis see parandab mängimise mainet.
See on mu arvates oluline küsimus: kas mängud võistlevad meelelahutuses edukalt näiteks kino või teatriga? Miks?
Jah, võistlevad. Ainus “valuuta”, mis on siin maailmas tõeliselt midagi väärt, on aeg. Kui inimeste tähelepanu taotleda, peavad nad midagi muud kõrvale lükkama. Arvutimängudele pühendavad inimesed üha rohkem aega.
Mängud annavad midagi palju enamat kui passiivne või lineaarsete lugudega meelelahutus. See võib olla interaktsioon mänguga või üksteisega, sõprade või perega, kui ühiselt elutoas mängida.Ma ei ütle, et filmid või kino kaoksid kuhugi, aga mängud on võtnud selgelt inimeste vabast ajast üha suurema osa.
Kui sarnane ühe mängu loomine on näiteks filmi tegemisele?
Mul on filmilooja haridus ja mu arvates on mängude tegemine hulka keerulisem kui filmi. See võtab palju rohkem aega ja on keerulisem. Suur osa mängu loomisest on tehniline pool, et mäng toimiks arvutis või milles iganes seda mängitakse. Suured mängud peavad visuaalselt välja nägema ülihead nagu [tipptasemel] filmid, nii et kunstiline produktsioon võtab väga palju aega ja on väga kallis.
Mänge on sisuliselt väga keeruline toota. Neis on olemas kõik filmitootmise elemendid nagu animatsioonid, näitlejad, heli ja siis tehniline pool ehk tarkvara loomine. Siis tuleb kõik see välja lasta erinevatele platvormidele, olgu see telefon, arvuti või konsool, mis pidevalt ajas muutuvad.
Tehniliselt on lihtsam ja kõige parem teha mängu muide ühele kindlale platvormile. Eriti personaalarvutitega on see häda, et neil on nii palju erinevaid seadistusvõimalusi. Konsoolidega on lihtsam, sest kui see töötab minu Playstationis, siis töötab see sinu ja igas teises Playstationis. Sama on iOSiga, aga Android on palju keerulisem ja see on nagu personaalarvutitele mängu loomine.
Miks sa just seiklusmänge teed?
Mul on filmilooja taust ja põhimõtteliselt on asi lugude jutustamises. Inimestele meeldivad head lood. Näiteid on väga palju, hea lugu koos hea mängumehhaanikaga loovad väga tugeva elamuse ja haaravad inimese emotsionaalselt kaasa.
Isegi sellesama “Call of Duty” puhul on loo-režiimis mäng palju haaravam kui niisama tulistamise puhul. Ja tulemus on, et nüüd on pea kõik mängužanrid läinud lugude peale. Isegi spordimängud: viimases FIFAs on võimalus mängida “lugu”, kus sa oled noor alustav sportlane. Sama NBAs, sama rallis – näiteks Xboxi Forza 6-s oled sa rallipiloot Austraaliast. Lugu annab mängule emotsionaalse sügavuse ja millegi, millest kinni haarata.
Mängutehnikas on oma etapid, praegu räägivad kõik virtuaalreaalsuest (VR). Usud sa, et see lendu läheb?
Ma arvan, et praegu on VR veel oma mullis, aga sellel on suur potentsiaal pikema perioodi jooksul.
VR on praegu liiga keeruline, liiga kallis ja liiga isoleeriv. Kui sa oled VR-is, siis sa kaotad ümbritseva keskkonnaga sideme ja enamik inimesi ei saa seda endale lubada. Kui sa elad koos kellegagi, kui sul on lapsed, siis sa ei saa lihtsalt istuda tunde kiivris.
Praegu on see väike nišš, VR-i ostavad ja kasutavad kõige tulihingelisemad fännid. Masside jaoks see praegu veel ei tööta ja on kasutamiseks liiga tüütu. Nagu Playstationi VR peakomplekt – sellel on lihtsalt nii palju kaableid, mida tuleb ühendada.Viie aasta pärast on kiiver juhtmeteta, seda saab kasutada lennukis või bussis ja see on lihtne.
Nii et viie aasta pärast jõuab see massipublikuni. Mobiilsed VR-seadmed on pikaajaliselt kõige edukamad, aga nende edu on veel kaugemal.
Kui mängude tegemine on kallis, kuidas selleks raha leida? Kas selleks on vaja suurt, rahvusvahelist korporatsiooni või võivad ka väikesed stuudiod edukad olla?
Väikesed on praegu väga edukad, nagu Mojang, kes tegi Minecrafti, või Supercell. Aga suurte firmade eelis on see, et nad saavad lubada endale ebaõnnestumisi ja ikka edasi tegutseda. Kui väikesed ebaõnnestuvad, kukuvad nad kokku.Meie rahastame oma mängude tegemist Kickstarterija riigi toel ning mängude käibest.
Miks Norra riik mängude tegemist toetab?
Meid toetab Norra filmiinstituut, millel on arvutimängude jaoks lausa eraldi eelarve, kuigi see on palju palju väiksem kui filmidele mõeldud eelarve. Mis on mõnevõrra naljakas, sest filmid ei ole eriti edukad ega teeni nii palju raha nagu mängud.Nii et valitseb veel arusaam, et filmid on tähtsamad kui arvutimängud, aga küllap see muutub, nii et mõlemaid peetakse sama tähtsaks.
Aga jah, põhimõtteliselt on riik otsustanud toetada arvutimängutööstust. Ja tegelikult ainult tänu sellele siin arvutimänge toodetaksegi – ilma selleta oleks Norras ainult üks mängutootmise suurettevõte Funcom.Nii et tänu Norra filmiinstituudile ja agentuurile Innovation Norway see toimib.
Põhjus? Sest ühel hetkel saab nafta otsa. Me ei saa sellele igavesti lootma jääda. Ega ka hüdroelektrile, ega puidule, ega lõhele. Norra inimesed on tehniliselt tugevad, siin on oskusi, nii et loodetavasti saab Norra mängutööstus sama tugevaks nagu Rootsis ja Soomes.
Millega sinu firma Red Thread Games järgmisena valmis saab?
"Svalbard” on ellujäämismäng, mille tegevus toimubkiSvalbardil ehk Teravmägedel. See on üks väga veider paik. Mängu sisu toimub 1000 aastat tulevikus ja käib ümber Teravmägede seemnepanga – salapärane keegi püüab nende seemneteni tungida.
Teine mäng on “Draugen", mis toimub Norra lännerannikul 19. sajandi esimeses pooles. Tegu on üleloomulikke nähtusi sisaldava õudusmänguga. Ameeriklane tuleb Norrasse oma kadunud õde otsima ja satub seiklustesse.“Draugen" peaks välja tulema järgmise aasta lõpus ja “Svalbard” 2018.
Need mängud on Skandinaavia keskkonnas ja meile lähedased. On oluline, et me selliste asjade kallal töötame, sest keegi teine maailmas ju ei teeks selliseid mänge.
Ajakirjaniku reisikulud Oslossekattis Norra saatkond Eestis.
Fotod: Tanel Meos, Hans Lõugas